Vom Eintauchen und Auftauchen – Überlegungen zum historischen Lernen mit Virtual Reality

©ddrbildarchiv.de/Manfred Uhlenhut; ATINO GmbH/Sabine Hagemeier

Von: Elena Lewers

„Das unmittelbare Eintauchen in kurze historische Video-Sequenzen eröffnet besonders Schülerinnen und Schülern eine völlig neue Erfahrung von Geschichte”

So bewirbt Jonas Rothe, Gründer der TimeRide GmbH, das neue Angebot des Unternehmens: Die „Deutschland-Zeitreise“, die mit einer Virtual Reality-Brille (oder auch Head-Mounted-Display – kurz HMD) erlebt werden kann. Dabei werden in ca. zehn Minuten die „Meilensteine der deutschen Geschichte“ gezeigt, wie z.B. der Fall der Berliner Mauer. Mit diesem Angebot soll das Interesse an der Geschichte Deutschlands geweckt und über die wichtigsten Ereignisse informiert werden. Neben der Beschreibung als emotionales Erlebnis werden weitere Potenziale der Begegnung mit Geschichte insbesondere für Schüler*innen benannt. Durch die Auseinandersetzung mit VR könnten Schüler*innen den kritischen Umgang mit sogenannten „immersiven Medien“ lernen, auch die Lehrkräfte könnten ihre Medienkompetenzen dadurch ausbauen.

Angebote wie diese sind seit rund einem Jahrzehnt vermehrt in der Geschichtskultur zu finden, wobei es eine breite Spanne an Formaten, Inhalten und Produzierenden gibt (mehr dazu im Blogpost vom 1. Juni 2022). Neben Unternehmen wie TimeRide oder Time & History haben auch Programme des Öffentlich-Rechtlichen Rundfunks (ZDF, WDR) VR-Anwendungen produziert. Außerdem wird an immer mehr Gedenkstätten und Museen in Deutschland VR eingesetzt und auch in Schulen und dem Geschichtsunterricht findet das Medium Verwendung.

Aber was ist VR genau? Für den Begriff „Virtual Reality“ liegen in verschiedenen Disziplinen (u.a. Medienwissenschaft, Medien-/ Sozialpsychologie, Pädagogik) verschiedene Verständnisse vor. Hier wird ein Verständnis vertreten, das sich auf die technologischen Aspekte fokussiert.

Virtual Reality: Unter dem Begriff wird zunächst eine dreidimensionale computergenerierte Umgebung gefasst. Diese Umgebung stellt eine Simulation von Wirklichkeit dar und soll bei den Rezipient*innen das Gefühl der Anwesenheit in dieser Umgebung auslösen. Erreicht werden soll dieses Ziel durch das Einsetzen verschiedener technischer Elemente, wie z.B. die detailreiche und realistische Gestaltung, die Ego-Perspektive oder der Einsatz von Sound. Auch die Möglichkeit der Interaktion mit der Umgebung spielt eine große Rolle. Auf Basis der technischen Möglichkeiten können die VR-Anwendungen in das Kontinuum vollimmersiv bis weniger immersiv eingeordnet werden. Während 360°-Videos, die über ein Smartphone angeschaut werden, als weniger immersiv verstanden werden, gelten Anwendungen, die mit einem Head-Mounted-Display (HMD) und Joysticks genutzt werden als vollimmersiv.

Die Vergangenheit ist sinnlich nicht mehr zugänglich, daher sind wir auf Rekonstruktionen angewiesen, die uns eine Annäherung ermöglichen. Entscheidend ist dabei die mediale Form, in der Geschichte auftrifft und vermittelt werden soll. So funktioniert ein historischer Roman anders als eine universitäre Forschungsarbeit oder ein digitales Spiel. Es ist daher wichtig, sich anzuschauen, wodurch sich das Medium auszeichnet und welche Wirkungen es auf die Rezipient*innen hat. Bei immersiven Medien wie der VR-Technologie wird davon ausgegangen, dass sie Geschichte auf emotionale Art und Weise vermitteln, um den Rezipient*innen ein „Eintauchen“ in die Vergangenheit zu ermöglichen. Während Emotionen und historisches Lernen keineswegs ein Widerspruch sind, muss der Einsatz von Emotionalisierung auch kritisch betrachtet werden (weiter unten mehr dazu). So sollte bei den Rezipient*innen nicht der Eindruck entstehen, dass durch VR die Vergangenheit „nacherlebt“ werden kann und sie dadurch erfahren, „wie es wirklich gewesen ist“.

Um den Herausforderungen und potenziellen Gefahren, die sich durch emotionalisierende Darstellung von Geschichte in VR ergeben können, zu begegnen, ist eine didaktische Begleitung mit Fokus auf kritische Auseinandersetzung notwendig. Zu erarbeiten, wie diese Begleitung gestaltet werden kann, war Anliegen des vom BMBF geförderten Projekts ViRaGe – Virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung (2020-2023).

Im ViRaGe-Projekt erfolgte eine Beschäftigung mit geschichtsbezogenen Virtual Reality-Anwendungen aus verschiedenen Blickwinkeln heraus. In Zusammenarbeit der Disziplinen Geschichtsdidaktik, Erziehungswissenschaft, Pädagogischer Psychologie sowie Sozialpsychologie und dem Austausch mit Praktiker*innen an Gedenkstätten bzw. historischen Orten wurde erforscht, wie Virtual Reality in der Geschichtsvermittlung eingesetzt und begleitet werden kann. Ausgangspunkt der Überlegungen war, dass auf das „Eintauchen“ in die Vergangenheit immer ein „Auftauchen“ in der Gegenwart folgt und dass beide Momente für historisches Lernen nutzbar gemacht werden können. Ziel war dabei die Förderung eines kritischen und reflektierten Umgangs der Rezipient*innen mit immersiven Darstellungen von Geschichte.

Die im Folgenden präsentierten Überlegungen stellen einen Teil der im Projekt erarbeiteten Strategien dar. Dabei geht es im Kern um die Frage, wie über die emotionale Begegnung mit Virtual Reality historisch gelernt werden kann. Der Fokus liegt auf dem Einsatz im schulischen Kontext, die grundsätzlichen Überlegungen sind aber auch auf andere Formen der Geschichtsvermittlung übertragbar. Damit schließt der Blogpost an Fragen nach Möglichkeiten des kritisch-reflektierenden Umgangs mit VR an, die bereits im Beitrag von Juni 2022 gestellt wurden.

Emotionen und historisches Lernen – Chance oder Challenge?

Zunächst kann festgehalten werden: Das Erlebnis von Geschichte ist immer mit Emotionen verbunden. Dies trifft sowohl auf die Inhalte der geschichtskulturellen Angebote als auch auf die Wahrnehmung der Rezipient*innen zu. In audiovisuellen und interaktiven Medien – wie Virtual Reality – wird Emotionalisierung eingesetzt, um emotionale Reaktionen der Rezipient*innen hervorzurufen. Erzielte Emotionen können Neugierde, Interesse oder auch Trauer und Betroffenheit sein. So wird versucht, die Distanz zwischen Gegenwart und Vergangenheit zu überbrücken.

In der Geschichtsvermittlung kommt dem Einsatz von Emotionen eine ambivalente Rolle zu: Einerseits werden Emotionen als Chance verstanden, da die Rezipient*innen dadurch Interesse und eine engere Bindung zu den Inhalten aufbauen können. Andererseits wird die Sorge ausgedrückt, dass es zu einer emotionalen Überforderung der Rezipient*innen kommen kann, weil die Darstellung möglicherweise negative Emotionen hervorruft und die Distanz zwischen Gegenwart und Vergangenheit zu verschwommen ist. So werde es schwieriger, zwischen Fakt und Fiktion der Darstellung zu unterscheiden. Dieser Punkt bezieht sich vor allem auf den Umstand, dass einige VR-Anwendungen mit dem Versprechen der „Zeitreise“ werben und die Rezipient*innen in die Perspektive und Gefühlswelt von Personen aus der Vergangenheit hineinversetzen wollen. Dieses Hineinversetzen und Einfühlen in andere Personen über Medien ist jedoch nicht möglich. Das liegt zunächst daran, dass es nicht möglich ist, ein authentisches Abbild der Vergangenheit zu schaffen, sondern immer nur mögliche Interpretationen, die aus einer bestimmten Perspektive heraus Schlaglichter auf die Vergangenheit werfen und sich ihr nur annähern können. Selbst wenn die Vergangenheit lückenlos abgebildet werden könnte, können die Erfahrungen der Zeitgenoss*innen nicht nachempfunden werden, da Rezipient*innen aus dem Jahr 2023 durch diese Gegenwart sozialisiert und dadurch beeinflusst werden – die Vergangenheit, zum Beispiel die Lebenswelt im Köln der 1920er Jahre, ist ihnen daher völlig fremd. Durch Geschichte ist lediglich das Fremde erfahrbar, das sich von der Gegenwart unterscheidet. Aufgrund dieser Distanz von Vergangenheit und Gegenwart kann die Perspektive und vor allem die Gefühlswelt einer historischen Perspektive nicht nachempfunden werden.

Aus der Geschichtsdidaktik wird daher in der Vermittlung nach einer deutlichen Trennung zwischen Objektebene (Emotionen der historischen Personen) und Subjektebene (Emotionen der Rezipient*innen) gefordert. Es soll kein Einfühlen in historische Personen erzielt, sondern Distanz gewahrt werden, damit nicht der Eindruck entsteht, dass ein „Nacherleben“ der Vergangenheit möglich ist.

Wird jedoch ein Einfühlen in die Vergangenheit verlangt, kann die emotionalisierende Wirkung den Akt der Distanzierung erschweren. Ein reflektiertes und kritisches Geschichtsbewusstsein hilft dabei, die Inhalte und erzeugten Wirkungen des Medium einordnen zu können. Emotionen sollten dabei nicht unterdrückt, sondern als eine Dimension der Auseinandersetzung mit Geschichte angenommen und produktiv genutzt werden. So ist die Einbindung von Emotionen in historische Lernprozesse Chance und Challenge zugleich. Dafür ist allerdings eine entsprechende Unterstützung der Rezipient*innen notwendig, wofür im Folgenden Vorschläge erläutert werden.

Vom Eintauchen und Auftauchen – Vorschläge für die didaktische Begleitung

Die Metapher des „Eintauchens“ und „Auftauchens“ für die Beschreibung der Rezeption von VR-Anwendungen wird hier für die Formulierung von Vorschlägen für die didaktische Begleitung der VR-Erfahrung genutzt. Der Fokus liegt dabei auf den Mechanismen, die beim Individuum wirksam werden und den Möglichkeiten, die sich daraus für die Begleitung (z.B. Lehrkräfte, Pädagog*innen an Gedenkstätten/Museen etc.) ergeben. Ziel der Auseinandersetzung mit VR soll es sein, das Medium und die dargestellten Inhalte kritisch und reflektiert zu betrachten und auch die eigene Wahrnehmung zu hinterfragen.

Schritt 1: Das Eintauchen

Die VR-Erfahrung wird von verschiedenen individuellen Faktoren beeinflusst: das generelle Interesse am Thema der jeweiligen VR-Anwendung, das vorliegende Wissen dazu und auch die mögliche Vorerfahrung mit dem Medium. Dazu kommen situative Faktoren wie Aufmerksamkeit und damit verbunden Emotionen (Neugierde? Ablehnung?) sowie die Bereitschaft, sich auf die Erfahrung einzulassen.

Bevor die Rezipient*innen die VR-Brille aufsetzen und in die Virtual Reality „abtauchen“, kommen der Begleitung verschiedene Aufgaben zu: Sie muss zunächst die Technik, d.h. die Handhabung der Hardware erklären. Darüber hinaus können bereits vor der Rezeption der VR Information dazu gegeben werden, was dort gleich gezeigt wird, wo und wann die Rezipient*innen sich befinden. Wird eine emotionalisierende VR eingesetzt, sollte darauf vorher hingewiesen werden, damit die Rezipient*innen vorbereitet sind. Spricht die VR Themen wie Krieg, Verfolgung und Gewalt an, sollte eine „Trigger-Warnung“ eingesetzt werden, um den Rezipient*innen – die ggf. traumatische Erfahrungen gemacht haben – die Möglichkeit haben, die VR nicht anzuschauen oder besonders unterstützt zu werden.

Findet die VR-Erfahrung mit mehreren Personen gleichzeitig statt, kann in der Gruppe darüber gesprochen werden, welche Erwartungen sie an das Erlebnis haben. Ohnehin ist der Austausch mit anderen ein sehr wichtiger Punkt im Umgang mit VR. Die eigene Wahrnehmung und Konstruktion der Welt muss immer als begrenzt angesehen werden; durch den Austausch mit anderen wird die eigene Perspektive stärker bewusst.

Schritt 2: Das Erlebnis

Haben die Rezipient*innen die VR-Brille aufgesetzt, befinden sie sich physisch zwar immer noch am selben Ort, ihre Sinneseindrücke (v.a. hören und sehen) werden jetzt aber vor allem durch die Virtual Reality beeinflusst und sie werden von der Außenwelt abgeschottet. Durch die Merkmale des Mediums (z.B. Ego-Perspektive) kann bei den Rezipient*innen der Eindruck entstehen, sie würden sich an einem anderen Ort zu einer anderen Zeit befinden. Vielleicht nehmen sie ihre äußere Umgebung noch wahr, vielleicht wird die Konstruiertheit und Medienvermitteltheit der Erfahrung aber auch völlig ausgeblendet. Durch dieses Anwesenheitsgefühl in der VR werden die Wahrnehmungen und Emotionen der Rezipient*innen besonders angesprochen. Bereits während des Erlebnisses setzen (un)bewusste Reflexionsmomente ein, in denen das Gesehene eingeordnet wird.

Die Begleitung sollte in dieser Phase ansprechbar sein, ggf. möchten Rezipient*innen die VR-Brille aufgrund von motion sickness (Schwindelgefühl/ Übelkeit) oder emotionaler Überforderung verfrüht abnehmen.

Schritt 3: Das Auftauchen

Nehmen die Rezipient*innen die VR-Brille ab, kann es sein, dass eine Orientierung in der Gegenwart und im Raum notwendig ist und erst eine Anpassung z.B. an die Lichtverhältnisse erfolgen muss.

In dieser Phase kann die Begleitung an verschiedenen Punkten ansetzen, um einen reflektierten Umgang mit der VR-Erfahrung zu fördern:

  1. Selbstreflexion anregen: Es kann z.B. danach gefragt werden, wie die Rezipient*innen die VR erlebt haben, was ihnen besonders im Gedächtnis geblieben ist und ob sie bestimmte Emotionen empfunden haben. Auch die Frage „Hatten Sie das Gefühl, sich an Ort x zur Zeit y befunden zu haben?“ kann als Reflexionsmoment dienen.
  2. Austausch ermöglichen: Die Rezipient*innen können untereinander ins Gespräch kommen und sich über ihre Eindrücke austauschen.
  3. Medienanalyse: Beispielsweise für den Geschichtsunterricht würde es sich anbieten, eine Medienanalyse vorzunehmen und zu erarbeiten, wodurch sich die VR auszeichnet, welche medialen Strategien sie eingesetzt hat und welches Bild von Geschichte und Vergangenheit dabei vermittelt wird. Hier können die empfundenen Emotionen mit den eingesetzten Emotionalisierungsstrategien in Verbindung gebracht werden.
  4. Kontextualisierung: Ebenso wichtig ist das Anbieten weiterer Informationen zum Thema der VR, da eine VR-Anwendung nur Ausschnitte präsentieren kann. Über weiterführende Informationen kann das Thema vertieft oder den individuellen Interessen der Rezipient*innen nachgegangen werden. Es kann auch ein Abgleich der in der VR präsentierten Informationen mit anderen Quellen stattfinden.
  5. Beurteilung: Es kann danach gefragt werden, ob die Rezipient*innen die VR-Erfahrung weiterempfehlen würden oder was sie vom Medium VR generell halten.

Natürlich müssen nicht alle diese Punkte abgehandelt werden und auch nicht in der Reihenfolge, da es immer auf den Kontext des Einsatzes ankommt. Wichtig ist, dass die Rezipient*innen nach der VR-Erfahrung nicht allein gelassen werden sollten, sondern ein Austausch ermöglicht wird und weitere Informationen gegeben werden, um das Gesehene und Empfundene einordnen zu können.

Ausblick

Nun stellt sich die Frage, ob sich Virtual Reality als Medium der Geschichtsvermittlung etablieren kann. Immerhin sind damit v.a. finanzielle Hürden verbunden, da die Anschaffung und Wartung der Technik teuer sind. Darüber hinaus müssen die Personen, die VR einsetzen wollen, geschult werden oder sich das Wissen selbst aneignen, was ebenfalls zeitaufwändig ist. Zudem mangelt es weiterhin an erprobten didaktischen Konzepten für den Einsatz im Unterricht oder in Museen, so dass sich aktuell jede Institution ihren Weg neu erarbeiten muss.

Doch trotz der zahlreichen praktischen Hürden wird der Einsatz von VR in der historisch-politischen Bildung als sehr gewinnbringend angesehen. So bietet VR die Möglichkeit eines weiteren Zugangs zu Geschichte, der Interesse wecken und für Geschichte begeistern kann; zudem werden durch die Technik Perspektiven geschaffen, die anders nicht möglich sind – z.B. durch die Rekonstruktion von Gebäuden, die heute nicht mehr stehen. Über die Auseinandersetzung mit VR kann etwas über Vergangenheit und Gegenwart gelernt und darüber die Kompetenzen zur Teilhabe an der Geschichtskultur gefördert werden. Zudem ergibt sich die Möglichkeit, Geschichtsvermittlung mehr auf die Subjekte und ihre individuellen Wahrnehmungen auszurichten und den Austausch miteinander stärker in den Vordergrund zu rücken.


Literaturempfehlungen

Bunnenberg, Christian: Endlich zeigen können, wie es gewesen ist? Virtual-Reality-Anwendungen, 360°-Filme und geschichtskulturelles Lernen im Geschichtsunterricht, in: Arand, Tobias; Scholz, Peter (Hgg.): Digitalisierte Geschichte in der Schule, Baltmannsweiler 2021, S. 23–53.

Brauer, Juliane: Geschichtskultur, Emotionen und historisches Lernen, in: Besand, Anja; Overwien, Bernd; Zorn, Peter (Hgg.): Poltische Bildung mit Gefühl, Bonn 2019, S. 233–245.

Gundermann, Christine et. al. (Hrsg.): Schlüsselbegriffe der Public History, Göttingen 2021.

Kuchler, Christian: Lernort Auschwitz. Geschichte und Rezeption schulischer Gedenkstättenfahrten 1980–2019, Göttingen 2021.

Wagner, Jens-Christian: Simulierte Authentizität? Chancen und Risiken von Augmented und Virtual Reality an Gedenkstätten, in: Gedenkstättenrundbrief (2019), S. 3–9.

Literatur aus dem Projekt ViRaGe (Auswahl)

Lewers, Elena et. al.: Im Spannungsfeld von Vergangenheit und Gegenwart: Interdisziplinäre Überlegungen zur Förderung von Reflexion über geschichtsbezogene VR-Anwendungen in Gedenkstätten, in: Neumann, Andreas; Bilavsky, Jörg von (Hgg.): Geschichte vor Ort und im virtuellen Raum. Einblicke in die Arbeit an der Gedenkstätte Berlin-Hohenschönhausen (ars digitalis), Wiesbaden 2022, S. 43–64.

Lewers, Elena; Frentzel-Beyme, Lea: Und was kommt nach der Zeitreise?, in: MedienPädagogik (2023), S. 402–429.

Lewers, Elena: Durch Raum und Zeit? Medienkritische Auseinandersetzung mit Virtual Reality im Geschichtsunterricht, in: medienimpulse 60 (2022).

Nachtigall, Valentina et. al.: Fostering cognitive strategies for learning with 360° videos in history education contexts, in: Unterrichtswissenschaft 50 (2022), S. 615–638.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
iddredaktion (20. Oktober 2023). Vom Eintauchen und Auftauchen – Überlegungen zum historischen Lernen mit Virtual Reality. Abseits der Fußnote. Abgerufen am 18. Juli 2024 von https://doi.org/10.58079/ptj6


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