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Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in der historisch-politischen Bildung

Von: Abelina Junge und Ben-Adrian Rieger

Digitale Medien gehören heute fest in unseren Alltag – doch nicht nur zur reinen Unterhaltung: Verschiedene Akteur*innen aus der historisch-politischen Bildungsarbeit, der Forschung sowie aus der Tech-Branche haben mittlerweile entdeckt, dass digitale Medien auch für die Bildungsarbeit einsetzbar sind. Mit in diese Entwicklung hinein spielt der rasante technologische Fortschritt der letzten Jahre. Den meisten Menschen ist es heute möglich, mit ihren eigenen Smartphones, Tablets oder PCs komplexe Anwendungen abzuspielen. Nicht nur entstehen unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten mit dem Gezeigten, die Bedienung und Nutzung dieser Anwendungen erfolgt zusätzlich sehr intuitiv, da sie auf dem eigenen Endgerät und häufig auch in den privaten Räumen der Nutzer*innen stattfindet. Dies stärkt die Verbindung zwischen den zu vermittelnden Inhalten und der Lebenswelt der Nutzer*innen, was mittlerweile viele Institutionen der historisch-politischen Bildung für sich erkannt haben. In den letzten Jahren kamen vorwiegend Angebote aus den Bereichen VR und AR dazu. AR steht dabei für „augmented reality“, also eine Art erweiterte Realität, während VR die komplett virtuelle Realität beschreibt. Die Entdeckung dieser Technologien für die historisch-politische Bildungsarbeit birgt vor allem einen Vorteil: Sie können sichtbar machen, was in der Realität nicht mehr zu sehen ist. Konkret sind hier überwiegend Anwendungsbeispiele im Kontext des Nationalsozialismus gemeint, die sowohl in diesem Beitrag als auch in der historisch-politischen Bildungsarbeit die zentrale thematische Säule bilden. Für die Nutzung von VR- und AR-Anwendungen mit dem Fokus auf Nationalsozialismus spielt folgendes Argument eine übergeordnete Rolle: Während es immer weniger Zeitzeug*innen gibt, von denen die nachkommenden Generationen lernen können, sollen deren Geschichten – genau wie nicht mehr zugängliche Orte – für die Nachwelt bewahrt werden.  

AR-Anwendungen in der historisch-politischen Bildungsarbeit

Exemplarisch für AR- und VR-Anwendungen in der historisch-politischen Bildung sollen im Folgenden sechs Formate vorgestellt werden, die in ihrer Umsetzung ein breites Spektrum der technischen und inhaltlichen Möglichkeiten abbilden und sich somit besonders gut dazu eignen, die Chancen und Herausforderungen beim Einsatz von VR und AR zu illustrieren. Beim ersten AR-Beispiel handelt es sich um Instagram-Accounts wie @evastories, @ichbinsophiescholl oder – das jüngste Beispiel – @equiano.stories.

Instagram: @ichbinsophiescholl / @eva.stories / @equiano.stories

Auch wenn es sich bei diesen Instagram-Accounts vielleicht nicht um „klassische“ AR-Formate handelt, so „erweitern“ sie doch die Realität in der Instagram-Timeline der Nutzer*innen.

Alle drei verfolgen das Ziel, das Leben historischer Persönlichkeiten auf Instagram darzustellen. Was hätten die Personen gepostet, wenn es zu ihrer Zeit Instagram gegeben hätte? Historische Figuren, wie Sophie Scholl, werden so zu Influencer*innen: Einem „radikal subjektiven“ (SWR 2021) Ansatz folgend können Nutzer*innen in Echtzeit an ihrem (teils fiktiven) Leben sowie ihren angeblichen Gedanken und Emotionen teilhaben, sie können sich mit ihr identifizieren und so eine emotionale Verbindung zu ihr aufbauen. So berichtet „Sophie Scholl“ beispielsweise immer wieder von ihrer Beziehung mit ihrem Partner Fritz Hartnagel und teilt emotionale Erinnerungen an Schlüsselmomente der beiden. In der Kommentarspalte unter den Posts können Nutzer*innen mit „Sophie Scholl“ interagieren.

Beispiel für die Interaktion einer Nutzer*in mit “Sophie Scholl”. Quelle: eigener Screenshot.

Auf die Instagram-Accounts @evastories und @equiano.stores trifft dies nicht zu, sie verzichten auf die Interaktion mit Nutzer*innen in der Kommentarspalte und beschränken sich auf das Posten ihrer Inhalte. Gemeinsam ist allen Projekten jedoch ihr stark niederschwelliger und lebensweltorientierter Zugang. Über 70 % der Jugendlichen in Deutschland verwenden Instagram mehrmals in der Woche. Die Präsenz der genannten Instagram-Accounts reiht sich geradezu nahtlos in die sonstigen Inhalte der Plattform ein. Zwischen Posts der Freund*innen, Prominenten und anderen Accounts scheinen historische Personen wie Sophie Scholl ebenso aktuelle Posts über ihr Leben abzusetzen. Einen visuellen Unterschied gibt es nicht, sodass sich die Posts in die Reihe der aktuellen Eindrücke aus den Leben anderen Personen einpassen.

WDR AR 1933-1945

Eine eher klassische AR-Anwendung ist App „WDR AR 1933-1945“ des Westdeutschen Rundfunks. Mit ihr können Zeitzeug*innen via AR-Technologie in Klassen- und Seminarräume wie auch das Wohnzimmer zu Hause platziert werden. Artikuliertes Ziel ist es, „insbesondere Schüler*innen ein möglichst persönliches Erleben der Zeitzeug*innen zu ermöglichen“ (WDR 2021) und den Lernenden so ihre Erinnerungen näherzubringen. Aktuell bespricht die App die Geschichte Anne Franks, die Erlebnisse junger Soldaten an der Front sowie die Erfahrungen von Kindern im Bombenkrieg in entsprechenden Kapiteln, in denen sowohl unterschiedliche Zeitzeug*innen als auch Historiker*innen zu Wort kommen. Begleittexte liefern in zu jedem Kapitel und Video Kontext. Was die App so besonders macht, sind die virtuellen Einblendungen, mit denen die Zeitzeug*inneninterviews aufbereitet wurden.

Beispielbild aus der Anwendung “WDR AR 1933-45”. Quelle: eigener Screenshot.

Sie sorgen dafür, „dass sich der sichtbare Raum entlang der Geschichte verändert, dass sich erzählter Raum und echter Raum, dass sich ‚Damals‘ und ‚Heute‘ eindringlich vermischen“ (WDR 2021). Dargestellt werden beispielsweise Szenen in überfüllten Bunkern oder KZ-Baracken, teils fliegen Kampfflieger über die Zeitzeug*innen. Eine gewisse Interaktivität entsteht dadurch, dass die Nutzer*innen durch Bewegung ihres Smartphones oder Tablets ihren Blick auf unterschiedliche Teile der Darstellung lenken können. Darüber hinaus können die Nutzer*innen innerhalb der Zeitzeug*inneninterviews allerdings nicht mit der Anwendung interagieren. Musik und Soundeffekte begleiten die animierten Darstellungen.

Bergen-Belsen AR

Anders als „WDR AR 1933-1945“ setzt die Gedenkstätte Bergen-Belsen in ihrer AR-Anwendung bewusst nicht auf detaillierte Darstellungen, sondern hält diese absichtlich abstrakt. Während die baulichen Strukturen des ehemaligen Konzentrationslagers nicht mehr erhalten sind, sollen AR-Darstellungen das Lager digital rekonstruieren und für die Besucher*innen, die sich mit Tablets, die vor Ort ausgeliehen werden, über das Gelände bewegen, erfahrbar machen.

Weiter können die Nutzer*innen an entsprechenden Stellen auf dem Lagergelände innerhalb der Anwendung verschiedene historische Quellen, wie beispielsweise Briefe, Fotos oder Häftlingsberichte, digital aufrufen. Sie sollen Kontext liefern und eine Einordnung des historischen Gegenstands ermöglichen. Ziel ist es dabei, „einen interaktiven Zugang zu den historischen Quellen [zu] bieten und damit die Stärkung des Geschichtsbewusstseins und -urteilsvermögens [zu] fördern.“ (Wagner 2021). Wie bei einer Spurensuche werden die Nutzer*innen innerhalb der erweiterten Realität dazu aufgerufen, den historischen Gegenstand eigenständig zu rekonstruieren.

VR-Anwendungen in der historisch-politischen Bildungsarbeit

Neben der „augmented reality“, also der erweiterten Realität, wird auch die komplette virtuelle Realität, also die „virtual reality“, in der historisch-politischen Bildungsarbeit genutzt.

Anne Frank House VR

Ein Beispiel für eine VR-Anwendung ist „Anne Frank House VR“. Die 2018 erschienene App, für dessen Nutzung eine VR-Brille benötigt wird, ermöglicht Nutzer*innen einen virtuellen Rundgang durch das Hinterhaus in Amsterdam, in dem sich Anne Frank und ihre Familie versteckt hielten. Die Nutzer*innen können die kostenlose Anwendung zu Hause erkunden; ein Einsatz in der schulischen Bildung wäre denkbar, allerdings würden mit den benötigten VR-Brillen ein finanzieller Mehraufwand für die Schulen entstehen.

Anders als im „echten“ Hinterhaus sind die virtuellen Räume im Stil der damaligen Zeit möbliert – Nutzer*innen soll so eine immersive Erfahrung über die Zeit im Versteck geboten werden. Dabei erheben die Entwickler*innen der Anwendung den Anspruch, zeigen zu wollen, „wie es in der Zeit vom Juni 1942 bis August 1944 war“ (Anne Frank House VR) und beanspruchen damit eine Authentizität für ihre Anwendung. Nach einer Einführung in die historischen Fakten um die Familie Frank beginnt eine weibliche Stimme in der Ich-Perspektive zu sprechen. Während sich die Nutzer*innen durch den Raum bewegen, gibt die Stimme Zitate aus Anne Franks Tagebuch wieder. Neben der Erfahrung in den Räumlichkeiten kommt es immer wieder zu emotionalen Zwischensequenzen: so wird es beispielsweise plötzlich dunkel im Raum und man kann das Geräusch vorbeifliegender Flugzeuge hören. So wird die Bedrohung der Zeit auf eine emotionale Weise auf die Nutzer*innen übertragen. Ein Eindruck des virtuellen Rundgangs kann hier gewonnen werden.  

KZ-Gedenkstätte Dachau: Die Befreiung

Auch die KZ-Gedenkstätte Dachau bietet einen virtuellen Rundgang an, der gemeinsam mit dem Bayerischen Rundfunk entwickelt wurde und ortsunabhängig genutzt werden kann. Mit dem PC, einem Tablet oder Smartphone können Nutzer*innen auf den Rundgang zugreifen, welcher den Titel „Die Befreiung“ trägt. Den thematischen Rahmen bildet demnach die Befreiung des Konzentrationslagers im Jahr 1945. Die Anwendung, welche sich aus Audio-Kommentaren, Texten, Foto-Aufnahmen aus dem Jahr 1945 und heutigen Aufnahmen der Gedenkstätte zusammensetzt, bemüht sich um eine multiperspektivische Erzählung der Befreiungsgeschichte des Ortes. Neben der Narration über die Fotos und die Hintergrundinformationen dazu werden auch Zitate von Zeitzeug*innen mit musikalischer Untermalung eingesprochen.

Durch die zugängliche Nutzung kann die Anwendung auch ohne VR-Brille und damit – neben dem privaten Gebrauch – auch für die Schule genutzt werden. Anders als bei der Anwendung des Anne-Frank-Hauses konzentriert sich dieser Rundgang auf Fotos und dazu vertonte Hintergrundinformationen; neben einer musikalischen Untermalung der vorgelesenen Zitate werden keine zusätzlich emotionalisierenden Momente eingebaut. Auch der eigene Abstand zum Gezeigten wird vergrößert, da man sich nicht direkt „im Geschehen“ befindet und es nicht selbst erkunden kann, sondern die Inhalte den Nutzer*innen angeleitet gezeigt und erklärt werden. Allerdings gibt es weniger Interaktionsmöglichkeiten mit der Anwendung, da die Fotos in einer festen Reihenfolge gezeigt werden; die Nutzer*innen haben wenig Chancen, sich selbstständig das Gezeigte in einer eigens gewählten Reihenfolge anzueignen.

Führerbunker VR

Einen anderen Ansatz verfolgt das sich noch in der Entwicklung befindende Projekt „Führerbunker VR“. Das ambitionierte Projekt geht nicht von einem historischen Ort aus, sondern strebt unter der Beratung des Historikers Sven Felix Kellerhof den virtuellen Nachbau der als Führerbunker bezeichneten Luftschutzräume an. Erklärtes Ziel des Projektes ist es, „dass ein wichtiges Mahnmal der Absurdität totalitärer Systeme mit all seinen geschichtlichen Irrungen und menschlichen Katastrophen nicht in Vergessenheit gerät.“ (NordXR)

Unter dem Motto „Verantwortungsvolle Aufklärung, statt Mystifizierung“ (NordXR) möchte die Firma NordXR mit Unterstützung der Bundesländer Niedersachsen und Bremen die letzten Tage der Nationalsozialisten im Führerbunker in der Form eines virtuellen Museums erlebbar machen. Hierbei scheint vor allem auf eine starke Immersion gesetzt zu werden. Die Nutzer*innen bekommen vor dramatischer Musik und scheinbar authentischen Bildern den Eindruck, sich im Führerbunker und damit in den letzten Tagen des Krieges zu befinden. Während die Anwendung für VR-Brillen konzipiert wird, soll es auch die Möglichkeit geben, den virtuell nachgebauten Führerbunker auf dem PC zu besuchen. Die Veröffentlichung ist für das zweite Quartal des Jahres 2022 angekündigt, hier kann man sich bereits jetzt einen Überblick über das Projekt verschaffen. 

Chancen und Möglichkeiten

Eine große Chance in der Nutzung von VR und AR liegt darin, die Geschichten von Zeitzeug*innen – und vor allem die direkte und persönliche Wiedergabe dieser – für die Nachwelt zu bewahren. So wird angestrebt, auch jüngeren Menschen die Möglichkeit zu geben, die Zeitzeug*innen scheinbar „persönlich“ sprechen zu hören. Hier soll die Technik eine Brücke zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart und späteren Zukunft darstellen; auch wenn keine Zeitzeug*innen aus dem Zweiten Weltkrieg mehr leben, sollen ihre Stimmen gehört werden.

Dies soll durch die Technik auch barrierefreier geschehen als bisher. Hürden wie eine Reise zu einer bestimmten Person oder einem Ort sollen durch die technischen Möglichkeiten umgangen werden – die Zeitzeug*innen oder die historischen Orte können in den eigenen Räumlichkeiten „besucht“ werden. So wird einerseits ein barrierefreier Zugang für Menschen ermöglicht, die eine Reise aus physischen oder auch finanziellen Gründen nicht antreten könnten. Auch gibt es die Möglichkeit, die Anwendungen häufiger zu konsumieren und das Gesehene und Gehörte aus unterschiedlichen Perspektiven mehrmals zu betrachten. Trotzdem muss an dieser Stelle eingeschränkt werden: vor allem VR-Anwendungen, die eine VR-Brille voraussetzen, können mit hohen Kosten für Nutzer*innen in der Anschaffung verbunden sein. Die Anwendung auf dem Smartphone, einem Tablet oder dem PC stellt allerdings meist keine größeren (finanziellen) Herausforderungen an die Nutzer*innen. Hier wird deutlich, dass die Nutzung dieser Geräte von einem Bildungszweck Hand in Hand mit der Nutzung für den privaten Gebrauch gehen kann – die Nutzer*innen werden in ihrer Lebenswelt abgeholt. Zu dieser Lebenswelt gehört – vor allem bei den Anwendungen in den sozialen Medien – auch die Möglichkeit, Kommentare zu hinterlassen und mit dem Gezeigten und den anderen Nutzer*innen zu interagieren. Hierbei können unterschiedliche Geschichtsbilder sichtbar werden, die einen Ansatzpunkt für Diskussionen bieten können. Diese Pluralisierung findet in der Alltagswelt der Nutzer*innen statt und bieten auch Anknüpfungspunkte in der schulischen und außerschulischen Bildung.

Zudem treten AR- und VR-Anwendungen auch in einen wechselseitigen Dialog mit der Forschung. Einige Forschungsprojekte – hier seien beispielsweise das Projekt „ViRaGe – Virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung“ der Universität Bochum sowie „Social Media History“ der Universität Hamburg genannt – befassen sich mit den Produkten der historisch-politischen Bildungsarbeit mit digitalen Medien. Teilweise entstehen auch Kontroversen durch die innovativen Anwendungen: so befasste sich ein Beitrag des ZDF Magazin Royal mit dem Instagram-Account @ichbinsophiescholl. Wünschenswert wäre eine fortbestehende Kommunikation zwischen den Forschenden, den Entwickler*innen der Angebote sowie der breiten Öffentlichkeit, an welche sich die Anwendungen richten.

Denn hier besteht eine der größten Chancen der AR- und VR-Anwendungen für historisch-politische Bildungsarbeit: Bürger*innen haben die Möglichkeit, sich selbstständig, in ihrem eigenen Tempo und mit eigener Schwerpunktsetzung mit den Inhalten auseinanderzusetzen. Dieser Emanzipationsprozess kann – und sollte – von Wissenschaftler*innen genau so begleitet werden wie von Expert*innen aus der historisch-politischen Bildungsarbeit. Ziel sollte dabei sein, eine Multiperspektivität auf die Inhalte zu gewährleisten sowie „einen interaktiven Zugang zu den historischen Quellen [zu] bieten und damit die Stärkung des Geschichtsbewusstseins und -urteilsvermögens [zu] fördern.“ (Wagner 2021) Die Multiperspektivität wird vor allem durch technische Innovation ermöglicht, da das gleichzeitige Darstellen von verschiedenen Inhalten auf verschiedenen medialen Ebenen bei den meisten Anwendungen möglich ist. Der Vorteil dieser nebeneinanderstehenden Einblendungen – hier können Quellen wie Fotos, Videos, Zitate, Karten und verschiedenste Dokumente gemeint sein – liegt vor allem in der Stärkung des Emanzipationsprozesses der Lernenden, die dadurch in Echtzeit den historischen Gegenstand rekonstruieren und reflektieren. Diese Möglichkeit wird zwar nicht immer genutzt, jedoch sollte es mehr und mehr an Relevanz gewinnen, von einer scheinbaren Authentizität abzurücken und den Nutzer*innen die Einschränkungen der eigenen Anwendung nahezubringen.

Herausforderungen und Gefahren

Um diese Chancen zu nutzen, kommt es – das zeigen die beschriebenen Beispiele – vor allem auf die Umsetzung der Formate an. Dabei werden auch Gefahren und Herausforderungen deutlich: So kann durch Anwendungen wie „WDR AR 1933-1945“ oder die VR-Anwendung im Anne-Frank-Haus eine immersive virtuelle Umgebung entstehen, durch die die Nutzer*innen den historischen Gegenstand selbst nacherleben können. Zweifelsohne besteht durch diese Immersion, dem Versuch der Darstellung der Schrecken des Krieges oder der Verfolgung sowie durch das „Nacherleben“ dessen die Gefahr der Überwältigung der Lernenden. Darüber hinaus wird es unmöglich sein, die Umstände des Lebens in einem Konzentrationslager oder der Flucht vor Verfolgung und die damit einhergehenden Schrecken darzustellen, ohne die Erfahrungen der Überlebenden zu verfälschen. Gleichzeitig stellt sich die Frage, inwiefern nicht beispielsweise begleitende Soundeffekte, dramatische Musik – wie sie die Anwendung des WDRs, des Anne-Frank-Hauses und der Gedenkstätte Dachau auch verwendet – oder das Teilen persönlicher Gedanken, Wünsche und Erinnerungen sowie das Interagieren mit den Nutzer*innen – wie es „Sophie Scholl“ auf Instagram macht – zu einer nicht unbedingt nötigen Emotionalisierung des historischen Gegenstands beitragen. Zwar können Emotionen Lernenden nicht selten einen leichten Zugang zu einem Thema bieten, doch besteht auch hier die Gefahr der Überwältigung – vor allem wenn der Lerngegenstand an sich bereits starke Emotionen hervorrufen kann.

Beispiel für Kommentare und Emotionen auf dem Instagram-Account @ichbinsophiescholl. Quelle: eigene Screenshots.

Eine solche Überwältigung würde es den Lernenden unmöglich machen, das Vermittelte selbstständig und kritisch zu reflektieren und somit der Subjektorientierung und dem Mündigkeitsziel der historisch-politischen Bildung entgegenstehen. Aus diesem Grund verbietet der erste Grundsatz des Beutelsbacher Konsenses, der als allgemeine Leitlinie der Disziplin gelten kann, eine solche Überwältigung. Auch ruft er mit seinem Kontroversitätsgebot, nach dem alles, was in Wissenschaft und Politik kontrovers ist, in der historisch-politischen Bildung als solches dargestellt werden soll, zu einer multiperspektivischen Betrachtung des jeweiligen Gegenstands auf. Wenn Formate wie @ichbinsophiescholl einen „radikal subjektiven“ (SWR 2021) Ansatz verfolgen, droht dieser Anspruch auf Multiperspektivität missachtet zu werden. Tatsächlich fallen die Kontroversen, die die Person Sophie Scholl umgeben – sei es ihre Vergangenheit im BDM oder der Umstand, dass sie, aus einem bürgerlichen Milieu stammend, nicht als repräsentatives Beispiel für Widerstand gegen den Nationalsozialismus gelten kann – auf dem Instagram-Account weitgehend unter den Tisch. Das Gleiche gilt für die Jahrhunderte anhaltende Kontroverse um die Authentizität der Erzählungen von Olaudah Equiano und @equiano.stories.[1] Dadurch, dass auf dem Instagram-Account @ichbinsophiescholl historische Fakten über Sophie Scholls fiktive Geschichten ergänzt und diese nicht als solche gekennzeichnet werden, verschwimmt die Grenze zwischen Fiktion und historischer Realität. Dieses wird nur noch dadurch verstärkt, dass eine unmoderierte Kommentarspalte geschichtsrevisionistische Einordnungen zulässt, ohne diese für das „Publikum“ einzuordnen.

Grundsätzlich besteht die Gefahr, dass die Grenze zwischen Vergangenheit und Gegenwart zusehends verschwindet. Je detaillierter und interaktiver die AR- und VR-Anwendungen werden, desto schwerer wird es für Nutzer*innen, zwischen der (analogen wie virtuellen) Realität und der im virtuellen Raum abgebildeten Vergangenheit zu unterscheiden. So holt beispielsweise die Interaktion in den Kommentaren (also die Simulation zeitlicher Gleichzeitigkeit des Kommentierens) bei @ichbinsophiescholl die Person Sophie Scholl aus der reinen Darstellung heraus und in die Gegenwart hinein. Gerade technisch besonders ausgereifte und detaillierte Darstellungen, beispielsweise von nicht mehr erhaltenen baulichen Strukturen, Umgebungen, vergangenen Ereignissen usw., können den Eindruck vermitteln, eine Authentizität für sich zu beanspruchen, der sie zum einen nicht gerecht werden können – es handelt sich schließlich um Rekonstruktionen – und die zum anderen einen multiperspektivischen und quellenkritischen Umgang mit Geschichte erschweren. In Zeiten erstarkenden Geschichtsrevisionismus könnten sich die dahinterstehen Organisationen und Personen schnell mit dem Vorwurf konfrontiert werden, dass sie die Geschichte verfälschen würden.

Versuch der Darstellung einer Bunker-Szene in der App “WDR AR 1933-45”. Quelle: eigener Screenshot.

Problematisch könnte darüber hinaus die Priorisierung der Technik über den Inhalten werden. Mit der rasant voranschreitenden Innovation technischer Umsetzungsmöglichkeiten besteht gerade bei hochtechnisierten und neuen Anwendungen wie AR und VR die Gefahr, die faktischen Inhalte den technischen Spielereien unterzuordnen. So werden Inhalte „passend gemacht“, ohne dass sie einen Authentizitätsanspruch erheben können. Gerade bei Videospielen, die sich teilweise auch AR- oder VR-Technologie bedienen, bleibt oft unklar, was historische Fakten oder reine Fiktion sind. Dies macht es den Nutzer*innen unmöglich, im Lernprozess zu reflektieren, welchen Ereignissen besondere Bedeutung beigemessen wird und welche Ereignisse auf Grund von günstiger technischer Verwertbarkeit favorisiert werden. Teilweise kann das Gefühl entstehen, dass besonders spektakuläre oder technisch innovative Anwendungen Aufmerksamkeit und Prestige ernten; die historischen Inhalte, die eigentlich den Kern einer solchen Anwendungen bilden sollten, bleiben hierbei ein Nebengedanke.

Fazit

Generell ist festzuhalten, dass durch die AR- und VR-Anwendungen eine neue Welle an Diskussionen um Sag-, Zeig- und Zumutbarem nicht nur in der historisch-politischen Bildungsarbeit, sondern auch in der Öffentlichkeit ausgelöst wurde. Während die Anwendungen großes Innovationspotenzial bieten und eine neue Möglichkeit aufzeigen, Vergangenes „erlebbar“ zu machen, gibt es allerdings auch eine Schar an Herausforderungen, welche bisher vor allem in der Forschung thematisiert wurden. Anhand der besprochenen Beispiele wurde deutlich, dass es eine Vielzahl an Möglichkeiten gibt, AR- und VR-Technologie in der historisch-politischen Bildungsarbeit einzusetzen. Von abstrakten Darstellungen bis hin zu immersiven und emotionalisierenden Anwendungen finden die verschiedenen Akteur*innen ganz unterschiedliche Antworten auf die Frage, welcher Weg für den Lernprozess der Nutzer*innen am förderlichsten ist. Nun gilt es, in einem offenen Dialog zwischen Forschung, der Öffentlichkeit und den Anbieter*innen der Anwendungen zu eruieren, wo die Balance zwischen den mannigfaltigen Darstellungsmöglichkeiten – immer auch vor dem Hintergrund der zu vermittelnden Inhalte – und einem verantwortungsvollen Umgang mit der Geschichte finden lässt.

Zu diesem Reflektionsprozess könnten sich folgende Fragen gestellt werden: Was nehmen die Nutzer*innen aus den Anwendungen mit? Wo liegen die Vorteile der technischen Umsetzung gegenüber gängigen Darstellungsformen – und wo wird lediglich technischer Spielerei der Vorzug vor den Inhalten eingeräumt? Wie kann eine Balance zwischen detaillierter Darstellung und dem Überwältigungsverbot geschaffen werden, wenn die Nutzer*innen nach interessanten Inhalten verlangen? Wo befinden sich die roten Linien im Umgang mit VR- und AR-Anwendungen – müssen diese immer wieder neu verhandelt werden, je weiter das gezeigte zurückliegt und je mehr sich die Technik hin zu mehr Realismus entwickelt? Wie kann von einer vermeintlichen Authentizität im Gezeigten abgerückt werden, ohne die Nutzer*innen durch wiederkehrende Hinweise aus der Immersion zu führen? An welchen Stellen können die Nutzer*innen das Gesehene reflektieren – können dazu in den Anwendungen Räume geschaffen werden, um Fragen zu stellen, Kritik zu äußern und weiterführende Informationen zu erhalten? Inwiefern kann und sollte sichergestellt werden, dass mit historischen Inhalten in den Anwendungen verantwortungsvoll umgegangen wird – können hierzu verbindliche Richtlinien geschaffen werden? Wie kann der Konstruktcharakter einer Anwendung für die Nutzer*innen deutlich gemacht werden?


[1] Vgl. dazu weiterführend die Artikel von Carretta, Lovejoy, Burnard und Sensbach in: Yerxa, Donald A. (Hrsg.): Recent Themes in the History of Africa and the Atlantic World. Historians in Conversation, Columbia 2008.


Literaturempfehlungen

Ballis, Anja/Gloe, Markus. Hrsg. (2019): Holocaust Education Revisited. Wahrnehmung und Vermittlung – Fiktion und Fakten – Medialität und Digitalität, Wiesbaden: Springer VS. 

Bernsen, Daniel/Kerber, Ulf (2017): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Opladen/Berlin/Toronto: Verlag Barbara Budrich.

Demantowsky, Marko/Pallaske, Christoph (2015): Geschichte lernen im digitalen Wandel, Berlin: de Gruyter.

Knoch, Habbo (2020): Grenzen der Immersion. Die Erinnerung an den Holocaust und das Zeitalter der Digitalität. In: Fröhlich, Claudia/Schmid, Harald (Hrsg.): Virtuelle Erinnerungskulturen. Jahrbuch für Politik und Geschichte 2016-2019, Bd. 7. Stuttgart: Franz Steiner Verlag, S. 15-44. 

Lohmeier, Christine/Schwarzenegger, Christian/Schreiber, Maria (2020): Instamemories. Geschichte in digitalen Medien als lebendige Erinnerungskultur jenseits formaler Bildungskontexte. In: merzWissenschaft 64 (6): S. 48-61.

Nägel, Verena Lucia/Stegmaier, Sanna (2019): AR und VR in der historisch-politischen Bildung zum Nationalsozialismus und Holocaust. (Interaktives) Lernen oder emotionale Überwältigung?, 13.10.2019, https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/298168/ar-und-vr-in-der-historisch-politischen-bildung-zum-nationalsozialismus-und-holocaust-interaktives-lernen-oder-emotionale-ueberwaeltigung/ [01.06.2022].

Wagner, Jens-Christian (2021): AR/VR Möglichkeiten und Grenzen ihrer Anwendung in der außerschulischen historisch-politischen Bildung, 26.05.2021, https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/333281/ar-vr-moeglichkeiten-und-grenzen-ihrer-anwendung-in-der-ausserschulischen-historisch-politischen-bildung [01.06.2022]. 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
iddredaktion (1. Juni 2022). Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in der historisch-politischen Bildung. Abseits der Fußnote. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/ptix


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